VR im Alltag

Virtual Reality wird real

VR-Brillen machen zurzeit den entscheidenden Sprung ins traute Heim, reüssieren aber vermehrt auch bei ernsthaften Anwendungen. Neben Games und Videos lassen sich VR-Headsets beispielsweise auch in der Medizin, für Soziale Netzwerke oder virtuelle Meetings nutzen.

Beat Hochuli (Text), 19. Juli 2016

Die ersten Virtual-Reality-Brillen (VR) kamen Ende letzten Jahres auch hierzulande auf den Markt. Samsungs Gear VR machte den Anfang, und im Laufe dieses Jahres folgen Modelle wie die HTC Valve, Oculus Rift oder Sony Playstation VR. Und die Entwicklung geht schon in die nächste Runde. Bereits stehen die nächsten Modelle und Prototypen in den Startlöchern, die auf noch verblüffendere virtuelle Erlebnisse hoffen lassen.

 

 

Pupillenerkennung und -steuerung

 

Wegweisend könnten Entwicklungen sein, wie sie gegenwärtig vom Startup Fove mit Sitz in San Francisco vorangetrieben werden. Das 2014 gegründete Kleinunternehmen arbeitet an einer Infrarot-Lösung zur Erkennung der Pupillenbewegungen von Headset-Trägern. Laut Firmenchefin Yuka Kojima hat sich Fove zum Ziel gesetzt, dass sich Benutzer in virtuellen Realitäten ähnlich natürlich – oder intuitiv – bewegen und verhalten können, wie im Alltag. Mit anderen Worten: Wenn man als Fove-Spieler eine Game-Figur anschaut, erwidert diese den Blick oder beginnt zu sprechen.


 

Das VR-Headset von Fove erkennt die Pupillenbewegungen der Benutzer. Video: Youtube/FOVE, Inc.

 

 

Ruckelfreiheit hat ihren Preis

 

Auch Sony will kräftig mitmischen und hat auf das diesjährige Weihnachtsgeschäft die Lancierung seiner virtuellen Wirklichkeitsbrille Playstation VR angekündigt. Gemäss Chefentwickler Simon Benson wird das Headset auch für Playstation-4-Anwendungen tauglich sein. Die Frage ist allerdings, ob die Grafikleistung dieser Plattform für überzeugende VR-Erlebnisse ausreichend ist. Denn Ruckelfreiheit ist mit Sicherheit das erste Gebot, damit VR die Gunst der Heimanwender, aber auch der professionellen Benutzer gewinnen kann.

 

 

Sonys Virtual-Reality-Brille Playstation VR.

 

 

Ruckelfreie Bewegungen und eine hohe Bildauflösung bedingen viel Rechenleistung. Während die eher günstigen, mobilen VR-Varianten wie Samsung Gear VR oder Googles Cardboard mit dem Smartphone als Datenquelle schnell einmal an Grenzen stossen, arbeiten die teureren Systeme zusammen mit einem leistungsfähigen PC oder einer Game-Konsole. Die Preise der VR-Billen sind denn auch sehr unterschiedlich: Während das Samsung-Headset für 100 Franken zu haben ist, werden Oculus Rift oder HTC Valve etwa 500 bis 800, und Microsofts Hololens gar 3000 Franken kosten, wenn sie dereinst erhältlich sein wird.


 

Eintauchen in virtuelle Welten mit der HTC Valve. Video: Youtube/Valve

 

 

Social VR

 

Eine weitere, etwas weniger überzeugende Neuentwicklung ist das Produkt der britischen Firma Starship. Die Liverpooler haben ihre VR-Social-Network-Lösung vTime für den Google-Kopfaufsatz Cardboard freigegeben. Das bedeutet, dass die Anwender, wenn sie ihr Smartphone ins Cardboard einklinken, nun mit allen Cardboard-Benutzern als Avatare in virtuellen Umgebungen direkt kommunizieren können. Das Problem dabei: Die Plattform wirkt optisch eher wie ein Aufguss des mittlerweile im App-Museum deponierten «Second Life».


 

Mehrere VR-Benutzer begegnen sich in der virtuellen Umgebung. Video: Youtube/vTime

 

 

Dennoch ist der Ansatz von Virtual Social Media nicht falsch. Allerdings hat Facebook mit Oculus wohl etwas bessere Chancen, um im Social-VR zu reüssieren. Facebook hat das VR-Pionierunternehmen Oculus VR vor zwei Jahren aufgekauft und will in Zukunft seine Mitglieder auch über Virtual Reality vernetzen.


 

Facebook hat seine VR-Anwendungen an der Entwicklerkonferenz F8 im April 2016 vorgestellt. Video: Youtube/UploadVR

 

 

VR in der Medizin und in Unternehmen

 

Neben der Gaming-Welt oder in den Sozialen Medien wird Virtual Reality auch in der (Porno-)Filmindustrie und in Unternehmen etwa für virtuelle Meetings eingesetzt. So soll Microsoft mit dem Projekt Comrade bereits an einem Nachfolger von Hololens arbeiten. Mit Comrade sollen per Augmented Reality und VR die Umgebungen von mehreren Benutzern, die sich an unterschiedlichen Orten befinden, in Echtzeit synchronisiert werden. Damit könnten mehrere Personen von unterschiedlichen Orten auf der Welt eine virtuelle Umgebung teilen und so ein realitätsnahes Meeting durchführen.

 

 

Beeindruckende Operation mit Oculus Rift. Video: Youtube/Maki Sugimoto

 

 

In der Medizin wird VR eine grosse Zukunft vorausgesagt. Bereits werden entsprechende Anwendungen versuchsweise eingesetzt: In der Ärzte-Ausbildung werden mittels 3D-Simulationen Operationstechniken oder Entbindungen geübt. Zwar ohne VR-Brille, aber doch auf ähnliche Weise werden mit DaVinci-Robotern bereits seit Längerem auch in der Schweiz ferngesteuerte Operationen durchgeführt.

Weitere Anwendungen mit VR-Technologie werden etwa mit Patienten gemacht, die an Phobien leiden. So besteigen Personen mit Höhenangst virtuell Türme, oder Menschen mit einer Spinnen-Phobie lernen, die virtuelle Anwesenheit von Spinnen auszuhalten.

 

 

Video: Youtube/Virtual Reality Medical Center

 

Auch in der Behandlung von autistischen Kindern kommen VR-Brillen zum Einsatz, um bestimmte Lebenssituationen einzuüben und ihre motorischen Fähigkeiten zu verfeinern. In der Behandlung von Phantomschmerzen werden amputierte Arme oder Beine virtuell wieder angefügt, um sie zu therapieren und alte Reizverarbeitungsmechanismen zu lösen. So konnte ein Patient seine virtuelle Hand bewegen und dadurch seine inexistente verkrampfte Faust wieder lösen.

 

 

 

 

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