Verso il successo divertendosi con la gamification
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Verso il successo divertendosi con la gamification

Chi ricorda i tempi in cui le città erano piene di persone che vagavano a caccia di strane creature? Quattro anni fa, Pokémon GO ha risvegliato la voglia di giocare di giovani e adulti. Uno studio del British Medical Journal ha addirittura rivelato che, nella fase iniziale, i giocatori facevano 955 passi in più al giorno.

Non è poi così sorprendente, se si pensa che le persone che giocano ai videogiochi sono più motivate a raggiungere il loro obiettivo e a collegare la loro missione a emozioni positive come gioia e soddisfazione. Il caso di Pokémon GO dimostra innanzitutto che la gamification funziona.

Chi pensa che gamification significa che presto passeremo le giornate a giocare felici e spensierati si sbaglia. Gamification significa renderci alcune cose più accessibili, corredandole con una storia e sfide divertenti. 

Il lavoro come nuovo campo da gioco 

Il dovere senza il piacere. Andreas Walker, futurologo, spiega come tale atteggiamento sia cambiato nel corso del tempo: «In passato c’era una forte separazione tra razionale e irrazionale. Anche nella Svizzera del 19° e 20° secolo si pensava così: se sei diligente, affidabile e preciso potrai condurre una vita dignitosa. Oggi le cose stanno cambiando. Nel frattempo abbiamo capito che l’allegria è una cosa buona.»

Prima il dovere, poi il piacere: secondo Andreas Walker, futurologo, questa mentalità è ormai superata.

La gamification è arrivata nel mondo del lavoro. Partendo dalle prime fasi, già il processo di reclutamento può essere ottimizzato grazie alla gamification. Nel caso di Formapost, la posta francese, per una settimana i candidati possono calarsi nel ruolo di postino in un gioco online. In questo modo, i candidati interessati dovrebbero scoprire se si sentono a loro agio nel ruolo. Una strategia che si è rivelata efficace: mentre in passato un quarto delle persone che iniziavano a lavorare per la società lasciava il posto precocemente, oggi grazie alla gamification è solo un sedicesimo.   

Andreas Walker

Andreas Walker è un futurologo di Basilea e creatore del primo Barometro delle speranze svizzero. Walker lavora nel mondo IT da oltre 30 anni, più a lungo di qualunque membro della generazione Y o Z. Questo lo avvicina ai giovani: anche lui deve darsi delle regole quando si tratta di screen time. Così ha già cancellato tutti i giochi sullo smartphone. 

La gamification non aumenta solo la motivazione

E se si usasse la gamification non solo come supporto decisionale, ma anche come strumento mirato per acquisire competenze complesse? Ad esempio, ci si chiede se i chirurghi siano più bravi se allenano le loro abilità manuali sin da piccoli, con il controller. Secondo Walker, non è così assurdo: «In passato c’erano moltissimi bambini con problemi di micromotricità, che avevano difficoltà a tenere in mano la penna o la matita correttamente. Non esistono ancora studi affidabili, ma io direi che i gamer traggono beneficio in ambiti quali la velocità e la precisione di reazione o la capacità di osservazione.»

I videogiochi migliorano il tempo di reazione e la motricità fine?

Giocare promuove non solo lo sviluppo motorio, ma anche quello cognitivo. La gamification è quindi anche un ottimo metodo di apprendimento pedagogico. Un progetto dell’Alta scuola pedagogica di Zugo dimostra, ad esempio, come lo smartphone diventi una capsula del tempo storica, sostituendo la propria interfaccia con quella di personalità della storia. Gli studenti possono così muoversi tra le chat e le gallerie di foto di Marco Polo o Frida Kahlo sul loro smartphone, con l’effetto di rendere la storia tangibile e divertente.

Sembra che anche attività connotate negativamente come le candidature o le lezioni scolastiche, possano improvvisamente diventare divertenti con la gamification. Forse presto non vedremo l’ora di fare la dichiarazione d’imposta perché potremo rispondere alle domande giocando a un mini game? Sognare non costa nulla. 

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