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Schülerkurse Zyklus 3:
Soziale Plattformen und Künstliche Intelligenz - Faszination, Einfluss und Risiken

Instagram, Snapchat, WhatsApp, YouTube, Twitch, Telegram – die Welt der Online-Kommunikations- und -Informations-Angebote wächst rasant. Jugendliche lieben es, Teil der Online-Communitys zu sein und die neusten Trends zu verfolgen. Sie konsumieren, gamen, chatten, liken, sharen und posten. Aber was ist real? Wo liegt die Grenze zwischen kommentieren und haten? Was ist Game-Sucht? Wie wird man Profi-Gamer? Diese und viele andere Fragen stellen sich im Leben von Jugendlichen früher oder später. In unseren vielfältigen Kursen setzen sich die Schüler*innen aktiv mit all diesen Aspekten auseinander.  

Folgende Themen finden Sie auf dieser Seite

«Phonesmart»

Gemäss JAMES-Studie besitzen praktisch alle Jugendlichen in der Schweiz ein Smartphone. Da ist es wichtig, genauer hinzuschauen. Neben den vielen Chancen birgt die Smartphone- und Internet-Nutzung im Allgemeinen auch Risiken, wie etwa Online-Sucht oder Sexting.

In diesem Modul setzen sich die Schüler*innen mit ihrem Medienalltag auseinander und entwickeln eine «Best-of-Tipps-Liste». Sie lernen Strategien und Alltagstipps kennen, um ihren Medienkonsum laufend zu reflektieren und so einen gesunden und selbstverantwortlichen Medienkonsum zu entwickeln.  

Jetzt an der Studie teilnehmen und profitieren

Buchen Sie den Kurs inklusive Studienteilnahme und profitieren Sie von 150 CHF Rabatt. Die Studie wird in Zusammenarbeit mit der ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften durchgeführt und richtet sich an Klassen der 7., 8. und 9. Stufe. 

Was bedeutet die Teilnahme für Ihre Klasse?
  • Teilnahme der Schüler*innen an drei kurzen Online-Befragungen im Klassenzimmer (jeweils max. 30 Minuten)
  • Die Befragungen finden vor und nach dem Kurs statt
  • Die Eignung der Klasse für die Studienteilnahme wird durch die ZHAW geprüft
  • Für die Teilnahme ist eine Vorlaufzeit von mindestens drei Monaten ab Buchungsdatum erforderlich

Weitere Informationen erhalten Sie nach Eingang Ihrer Buchungsanfrage. Wir freuen uns auf Ihre Mitwirkung!

Lernziele

Die Schüler*innen

  • reflektieren ihre Smartphone- und Internetnutzung und erkennen den Einfluss auf ihren Alltag. 
  • setzen sich mit Themen aus ihrem Medienalltag auseinander und können Konsequenzen für das eigene Verhalten ziehen. 
  • kennen die Absichten und Auswirkungen von problematischen Inhalten im Netz. 
Lerninhalte
  • Erarbeiten von Grundlagen und Verhaltensstrategien zu den Themenfeldern:
    • Online-Sucht und -gewalt   
    • Influencer*innen: Chancen und Gefahren 
    • Sex im Netz
    • Fakt oder Fake 
    • Phänomen FOMO 
  • «Best-of-Tipps-Liste» für einen verantwortungsvollen digitalen Alltag 

Dauer

4 Lektionen

Gruppengrösse

Eine Klasse

Teilnehmende

Schüler*innen und Lehrperson

Kurszielgruppe

7. bis 9. Klasse

Unterrichtsmaterialien

Werden von uns zur Verfügung gestellt

Hilfsmittel

Es werden Computer oder Tablets der Schule sowie Smartphones der Schüler*innen eingesetzt

Kosten

CHF 850.–
(Preisänderungen vorbehalten)

Orientierung Lehrplan 21

Dieser Medienkurs orientiert sich am Lehrplan 21 (Modullehrplan Medien) und dient den Lehrpersonen als Basis für die klassenspezifische Vertiefung mit den geeigneten Unterrichtsmaterialien. Damit werden die geforderten Kompetenzen gemäss Lehrplan 21 in folgenden Bereichen erreicht: 

Hate Speech und Cybermobbing

In diesem Medienkurs setzen sich Schüler*innen damit auseinander, wie sich Hassrede im Internet zeigt. Im Zentrum stehen das Erkennen der Konsequenzen systematischer Hassreden und das Entwickeln von Strategien, wie man sich und andere davor schützt. 

Lernziele

Die Schüler*innen

  • verstehen, wie sich Hassrede im Netz zeigt und wo die Unterschiede zwischen Cybermobbing und Hate Speech liegen. 
  • kennen die drei Rollen im Zusammenhang mit Hate Speech und Cybermobbing.
  • setzen sich mit den Konsequenzen von Hass im Internet für alle Beteiligten auseinander.
  • eignen sich Massnahmen zum Schutz gegen die Hassrede an.
Lerninhalte
  • Erklärung des Phänomens «Hassrede im Netz»
  • Kennenlernen der drei Rollen: Täter­ und Opferschaft und Mitläufer*innen
  • Rechtliche Grundlagen zu Hate Speech und Cybermobbing
  • Verhaltenstipps für die Opfer­ und Mitläufer*­innen-Rolle 

Dauer

4 Lektionen à 45 Minuten

Gruppengrösse

Eine Klasse

Teilnehmende

Schüler*innen und Lehrperson

Kurszielgruppe

7. bis 9. Klasse

Unterrichtsmaterialien

Werden von uns zur Verfügung gestellt

Hilfsmittel

Computer und Tablets der Schule

Kosten

CHF 850.–
(Preisänderungen vorbehalten)

Unterrichtseinheit zum Wahlfach Gaming und E-Sport

Bei der Freizeitgestaltung von Jugendlichen gewinnen die Themen E-Sport und Gaming immer stärker an Gewicht. Gemäss der aktuellen JAMES-Studie spielen weit mehr als 70 Prozent aller Schweizer Jugendlichen heutzutage Computerspiele. Diese Unterrichtseinheit schafft fundiertes Grundwissen über die Bedeutung und Mechaniken von Spielen, zeigt die Chancen und Risiken von Gaming und beleuchtet das Thema Gaming als Beruf. 

Die digitale Unterrichtseinheit bietet Lehrpersonen ein attraktives Wahlfachangebot für Schüler*innen im 3. Zyklus. Die acht Module sind auf 28 Lektionen ausgelegt. Mit den weiterführenden Inhalten kann das Wahlfach auf bis zu 38 Lektionen erweitert werden. Schüler*innen erhalten einen umfassenden Einblick in ihre Freizeitbeschäftigung, von der sie nachhaltig profitieren können. Sie setzen sich so vertieft mit ihrer, zum Teil kontrovers diskutierten, Freizeitaktivität auseinander.

Im Bereich «Über die Unterrichtseinheit» finden Lehrpersonen detaillierte Information zu den didaktischen Bestandteilen und zum methodischen Einsatz der Unterrichtseinheit. 

Um sich mit der Unterrichtseinheit vertraut zu machen, bieten wir Einführungs-Workshops (90 Minuten) an. Es steht Ihnen frei, die Unterrichtseinheit auch selbstständig zu erkunden. 

Lernziele

Lehrpersonen 

  • Machen sich in 90 Minuten mit der Lerneinheit vertraut, damit sie das Wahlfach «Gaming und E-Sport» an Ihrer Schule verfügbar machen können.
Lerninhalte
  • pädagogisch-didaktischer Bereich
  • thematisch-inhaltlicher Bereich
  • formal-gestalterischer Bereich
  • digital-interaktiver Bereich

Dauer

90 Minuten

Gruppengrösse

Teilnehmende

Lehrpersonen und Schulleitende

Kurszielgruppe

Unterrichtsmaterialien

Unterrichtseinheit «Gaming und E-Sport»

Hilfsmittel

Kosten

Kostenlos

Nützliche Links

Weiterführende Inhalte

Weitere Informationen und Inhalte zum Thema «Kursangebote für 3. bis 6. Klasse» haben wir hier zusammengetragen.

Weitere interessante Themen